가챠
쉽게 말하면 뽑기를 말하는 것
요즘 어느 게임할 것 없이 이 요소가 빠지면 안 되는 수단이 되어버렸다
심지어는 이 요소가 수익에도 엄청난 영향을 준다.
그걸 자료를 통해 보지 않아도 알 수 있는 건 모든 게임들이 이 요소를 추가하고 있다는 것을 보면 알 수 있을 정도다.
사실 기업에게 수익을 창출하는 어떤 수익모델을 만드는 것을 무턱대고 욕할 수는 없지만 중요한 건 그 모델의 수준이 소비자에게도 합당한 수준의 것인지 생각은 해봐야 한다.
하지만 그 계산을 기업이 아예 안하고 시작하는 것은 아니다. 그 계산을 깨는 어떠한 요소가 추가되기 때문에 착오가 생기는 것이다. 쉽게 말해 어느 정도의 선으로 수익구조를 만들면 잘 팔릴까라는 계산을 깨버리고 어떠한 가격에도 재화를 구매해버리는 소비자가 그 계산에서 오류를 만들어내고 만들어내주길 바라는 경우도 생기는 것
쉽게 말해 해비 과금러를 말한다.
이 소비자는 자신의 시간을 돈으로 살 수 있다는 페이 투윈(Pay to Win) 전략을 사용한다.
더 나아가 투입한 자본을 회수할 수 있는 구조도 만들어보려는 노력까지 하며 기업이 만들어 둔 수익모델에 직접적으로 도전하거나 적게는 간접적인 영향을 계속해서 주는 요소가 되는 것 같다.
그러니 이런 요소들로 인해 어떠한 콘텐츠를 구성하는 방식도 다소 획일화되는데 기여하는 게 아닐까
하지만 다른 변수도 분명 있겠지
애초에 게임에 이해보다는 수익이 우선되는 경우
눈먼 돈을 노리겠다는 전략
신기하게도 이게 먹힌다는 게 더 신기하지만 그게 이론과 현실이 맞지 않을 때도 있다
그렇다고 해도 라이트 유저를 마냥 무시할 수는 없을 것이다
계속된 유입이 없다면 금방 수익구조는 붕괴될테니 유입은 필요하다
누구 말마따나 소도 중요하지만 목초지도 조성을 해야 지속할 수 있을테니 말이다.
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